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《黑神话:悟空》机核万字体验报告

机核 2024-08-22 04:24

七位编辑,九种维度

作者:机核编辑部

整理&编辑:柏亚舟

感谢游戏科学的邀请,我们在8月20日《黑神话:悟空》发售之前,提前体验了完整的游戏内容。
兹事体大而允。受益于本次体验时间较为充裕,我们调动了编辑部的七位编辑,分别从整体、技术与优化、战斗系统、关卡设计、景观设计、美术、音乐、叙事与世界观、新手体验等9个方面,每部分独立,尝试全面评估这款不论红黑、都呈现着“里程碑”姿态的国产单机游戏。
寤寐次于圣心。商业社会的“圣”,自然是消费者,是游戏产业当中的玩家。临近发售,我们深知每一句评价都会成为各方面的参考,诚惶诚恐;但与此同时,我们也的确很难做到句句客观公正。既然如此,我们只有一个标准,那就是不论哪个方面的体验,我们都会力求真诚。

本文阅读时间较长,可灵活使用微信浮窗功能,此外,欢迎关注并星标机核微信公众号(id:Gamecores)。

开篇:近年来最佳“动作冒险游戏”

《黑神话:悟空》将会是一款震惊世界的游戏。
一款游戏在发售之前被强烈期待固然是好事,这会带来直接的预售销量和金钱买不到的巨大关注度。但如果这个期待过大的时候,显然就不都是好事了。
如果说《赛博朋克2077》是巨量宣发下的预期管理偏差,号称不宣发的《黑神话:悟空》则可以说是“天降大任”。因此我一直认为这款游戏在问世之前就被迫担负了太多本不应该的意义,而在我看来这是风险巨大的负担。

对待《黑神话:悟空》,我一直要求自己以一个尽量平和理性的角度去看待,理性的唯物主义视角告诉我应当遵循事物的客观发展规律:无论那每年一度的“820”有多美轮美奂,但作为一个随着游戏开发才逐步建立起来的新团队的第一款作品,它理论上很难有多出类拔萃,更不可能像那些激进的“猴吹”症候群患者一样,成为年度游戏级别的旷世神作——因为这就不符合这个行业的一般客观规律了。
但规律是人根据既往经验所总结的,而在人类的所有经验里也有最重要的一条:规律总是会被打破的。
当我跟天命人一起完成了几十个小时的旅程之后,我怀疑即使是发售前最激进的“猴吹派”,在成品面前也都会显得有些保守。《黑神话:悟空》是近几年来我体验过的最出色的动作冒险游戏,没有之一。

在试玩时令我担心的关卡设计和系统设计被证明是杞人忧天。每一个大章回的地图基本全是连通的,它们的规模和复杂程度绝对会让你在首次进入时脑内存爆炸。但在这个游戏里很少能见到那种粗暴的“反插门”和电梯,连通性被更巧妙和自然的方式所实现。充满了视觉奇观的场景也恰到好处的中和了记忆压力,这一切让“关卡”与“场景”形成了美妙的和谐。
而在此基础之上,花样众多的敌人和物品遍布其中,每个区域还都有相当多的特殊探索要素,它们在游戏里显得非常神秘,提示极其隐晦,但其并非无根之木——它们往往都和《西游记》中的某个典故有关。
破解这些秘密,会将玩家引向强力的道具素材、隐藏的强大敌人、甚至是一整个隐藏区域。因此担心《黑神话:悟空》只有不停的战斗,缺乏探索乐趣的玩家大可放一万个心——不仅不缺,它还是同类游戏里探索乐趣最足、探索的正反馈也控制得最好的。

探索所获得的奖励会有若干种,而让这些不同种类的奖励都给玩家足够正反馈的正是游戏简约有效的系统设计。游戏科学坚持了让《黑神话:悟空》停留在动作游戏的框架内,没有引入过多的RPG元素。虽然有装备系统,但绝没有令人一望生厌的随机词条;虽然有等级,但升级只获取技能点,绝没有不断膨胀的浮夸数值;虽然有技能成长,但绝没有那种又臭又长大部分没用的天赋树。

游戏里几种带来强度提高的成长要素在整个游戏过程中都被控制的非常好,并且提供了足够丰富的多样性。游戏自信的提供了随时且无代价的洗点功能,在反复的调整中更能体会游戏的成长系统从头至尾都恰到好处地保持了取舍之间的博弈性(即使后期你拥有几十上百的技能点)。

说实话,这是《黑神话:悟空》最令我感到意外的一点,我能想到它有千好万好,但是却没想到在无数有多年经验的“名家大厂”都翻车不断的系统和数值设计上,游戏科学竟然也可以有如此完成度,我甚至一时无法举出在这一点上明显做的更好的同类游戏。

完成度更高的便是在几年的宣传里最吸引眼球的BOSS战——它们在预告片里看起来好得甚至有点假,会让人担心这会不会都是方便面广告里的牛肉块儿——“图片仅供参考,一切以实物为准”。但是请相信我,它们在实际游戏里只会更好。

《黑神话:悟空》的BOSS战无论是从设计上、体验上、乃至数量上,都只能用“疯狂”来形容。之前试玩里的凌虚子虎先锋之流,实际在游戏里简直可以说“不值一提”,至于“蝎太子”,则压根儿就是只小怪。

从游戏的第二个大章节开始,先是BOSS的数量逐渐“变态”;到了游戏的中段,让人大呼“卧槽”的BOSS可谓是“前仆后继”,刚被前一个BOSS拉高的心率还没完全下去,又被下一个BOSS再次推了上来。而游戏后期的几个关键BOSS,更是打的我手都发抖——对我来说这是自苇名一心以来的第一次。

可以说《黑神话:悟空》带来了《只狼》之后最好的BOSS战设计,而它的内容量却犹在《只狼》之上。

没错,《黑神话:悟空》在超高完成度之上,还有着惊人的内容体量。甚至作为一款箱庭式关卡的线性冒险游戏,其内容量远超很多开放世界游戏。广大的地图、大量的探索要素和海量的BOSS战会让游戏体验无比的充实。

在经过数十个小时的征战后,我发现虽然斩杀BOSS数早以超过半百,身上也已经满载各种武器装备和珍宝,但却竟然还有近20个记录在册的BOSS压根儿还没有找到,更不要说其实游戏里还有一个被游戏科学要求保密的未公开系统。我估计如果想要不借助任何攻略信息,只靠个人力量完成全部内容,游戏时间恐怕会突破100小时。

平心而论,《黑神话:悟空》也有着很多肉眼可见的缺陷,玩家也一定会经历一些不那么愉快的时刻。

场景过于庞大给探索带来的不便会让人烦躁;隐性引导在不同区域缺乏一致性,会在不少地方给玩家带来不必要的误导;敌人的动作设计和判定也经常会让人感到迷惑和不适应;场景的物理效果在大多数时候也无法达到几年前首次演示时候的水平;评测版本的游戏帧数也并不稳定,闪退崩溃也时有发生。

但对我来说,冒险中的这些插曲都被游戏充满想象力的设计和满伦美幻的艺术表现力所淹没。所有的场景与敌人都如此精致华美又生动真切,所有的音乐和音效都如此恰如其分又出人意表,所有的设计和文案都如此引经据典又丝毫不矫揉造作。在整个游戏过程中我都沉浸在“一副眼耳远不够用”的、“信息过载式”的幸福感里。

这让从(游戏设计的)技术角度去分析《黑神话:悟空》显得分外苍白,这就象是用社交理论去分析一场千年之恋,你当然可以清楚的摆出一条条的正正负负,但在排山倒海的风华绝代面前,这一切仿佛都失去了意义。

正是九九数完魔划尽,三三行满道归根。《黑神话:悟空》虽然无疑修成了正果,游戏科学这只灵根育孕的石猴却才方得了齐天之名。这后面的故事,不禁让我想入非非。

技术与优化:巨大压力下的“普惠”

首先,我们用来体验《黑神话:悟空》 PC 配置如下:
CPU:Intel Core i7-13700K
显卡:NVIDIA Geforce RTX 4070 Ti
内存:G.Skill DDR5 6400Mhz C32 16GB×2
硬盘:aigo P7000Z 4TB
主板:ASUS PRIME Z790-P Wi-Fi
散热:九州风神 AK620 双塔风冷
电源:Cooler Master ATX 3.0 GX1250 全模组
*所有性能表现内容基于 Steam 平台媒体抢先评测版本,在评测过程中游戏科学仍旧在不断更新修复游戏,当下性能表现不代表发售首日补丁更新后的最终体验。
从数日的体验与测试来看,《黑神话:悟空》的帧数表现基本与8月13日发布的《黑神话:悟空 性能测试工具》表现相当,也就是说,Benchmark基本能代表实际的游戏表现。
在这台不算顶配、但已然可以算“高配”的设备上,我们采取了50%超分辨率比例、开启DLSS与帧生成、画质细节全部“超高”、全景光线追踪“中档”的设置下,在标准4K分辨率能有平均70-80的帧数,帧生成时间在13ms左右。
一个小插曲是,我们刚收到《黑神话:悟空》时,游戏在开启“帧生成”功能后游戏的输入延迟相当明显,几近影响游玩。但在评测过程中,我们经历了一次游戏更新,完成更新后,帧生成功能导致的延迟问题基本被解决,感受极为轻微。
可以说,在临近发售之时,游科也仍在紧锣密鼓地进行最后的优化工作,这一点在大型单机游戏当中也算常见。
《黑神话:悟空》帧生成带来的另一个问题是,在光影斑驳的地方,转动镜头之时,天命人的边缘会有毛边和错误的光影,在游戏前两章有大量植被的地图中尤其明显。不过,在超高的计算压力之下,相比帧生成技术所带来的帧数提升,这种需要局部细看才能发现的问题,整体上对游玩体验影响很轻。
身体边缘奇怪的光影
光影方面,天命人的影子也会偶发一些诡异的 BUG,比如出现不对应的阴影,比如在天命人传送走之后,地上的影子并不会消失。由此猜测,天命人的影子并不是建模和环境光源直接作用所得——为了提高游戏游戏优化水平,游戏科学可能采用了巧妙的办法,直接制作了天命人的影子。
棍头影子中错误的飘带
传送走,影子仍在原地
从前两章的游戏体验来看,游戏的全局光照效果还是有些粗糙,偶有忽明忽暗和闪烁的情况存在。所以,我们推荐大家在自己机器性能足够的情况下,打开全景光线追踪进行游戏。
全景光追不仅能让光照和反射效果更靓丽,也让“空气中的光照氛围”更加真实。不过,它确实是“性能杀手”,关于优化的担忧,也确实围绕着“设置拉满帧数不足”展开。当然,如果没有这样的条件,也不妨碍你拥有一次大型单机游戏应有的画面体验。
打开全景光追
关闭全景光追
《黑神话:悟空》还适配了 21:9 超宽屏,在使用超宽屏时画面效果相当震撼。另外,我也试了下Z1 Extreme APU 的 Windows 掌机,在1080P分辨率下,中低画质下进入游戏大地图后能有 60 帧的性能表现,玩起来还是非常流畅的。
此外,正是由于Benchmark基本能代表实际的游戏表现,我们也在更多设备进行了尝试:比如一台搭配搭配“i7 6700K + GTX 1060 6G”的“8年前”的PC(这约等于官方列出的最低配置),依然可以跑出“1080P中画质60帧”的成绩。
可以总结说,《黑神话:悟空》一方面低配优化确实做得不错,另一方面,游戏也确实提供了不少细节选项的调整,让尽可能多的设备达到可以游玩的标准,做到了“普惠”。
值得再次强调的是,《黑神话:悟空》还在不断修复和优化游戏中,首日补丁和 NVIDIA 为游戏制作的正式版驱动,让画质和性能的博弈更加优化。

战斗系统:“棍”与“法”是战力的体现

那定江海浅深的天河镇物,唤作 “如意金箍棒” 。
——《西游记》第三回:四海千山皆拱伏 九幽十类尽除名
棍棒这一武器,在以往的动作游戏中并不常见,作为孙悟空最具代表性的法宝,同时也是游戏中天命人的武器,棍棒是整个游戏最核心的战斗机制体现。
很多玩家在观看过官方放出的实机演示后会担心,只有棍棒这一把武器是否会过于单调?我们上手之后,疑虑很快打消——不仅不单调,反而很丰富。
类似《仁王》有上中下三种架势,《黑神话:悟空》的武器棍棒,有三种棍法姿态,分别为:劈棍法、立棍法,和戳棍法。
这三种棍法都有轻攻击、重攻击和蓄力攻击,三种常规攻击方式,以及每个棍法自己特有的“切手技”,也就是轻攻击+重攻击的派生技能,而这个“切手技”需要消耗“棍势”段数的资源点来发动。
“棍势”可以理解为武器自身的能量条,需要通过攻击或完美闪避来进行棍势能量累积。当能量条盈满的时候,可以形成一个“棍势”段数,并以能量点的形式显示在右下角的武器图标旁,通过天赋强化,“棍势”段数可以提升至最多3个。
一场战斗,我们以普通攻击造成常规伤害起手,同时不断累积“棍势”,再消耗“棍势”段数,打出轻攻击+重攻击来触发派生的“切手技”,以此造成更强力的伤害——这是整个游戏最常规也是最主要的战斗手段。
三种棍法也有着各自独特的天赋树,随着天赋加点的逐渐深入,将对相应棍法的“切手技”进行强化,以及产生进一步的派生演变,形成截然不同的战斗风格。
“劈棍” 以灵活见长,可以在奔跑时进行蓄力,接近并攻击敌人时的第一击就能造成大量伤害,而进入正式战斗后再开始常规的进攻循环。“劈棍”的切手技“破棍式”,不仅更容易打出敌人的硬直,同时还能在打出的瞬间化解敌人攻击,抵消伤害并持续进攻,打出类似怪猎GP的效果。
“立棍” 则可以在蓄力时攀到棍头,躲避敌人地面攻击的同时,还可进行大范围的反击,可谓攻守兼备。切手技“风云转”则以棍支住地面,单手握棍进行旋转,对四周的敌人造成AOE伤害。
“戳棍” 则是一种更为稳健的棍法,主要以延伸棍棒来戳击敌人,对直冲而来的攻击尤为克制,也可以打击远距离的飞行小妖。切手技“退寸进尺”起势以快速跳步后撤“退寸”,而后再前冲攒刺打出“进尺”,闪转腾挪间突出了棍棒一寸长一寸强的特点!

可以说,棍棒这种极具中国特色的武器,在《黑神话:悟空》中得到了淋漓尽致的展现。在实际游玩过程中,能体验到不只是流畅的动作和具备良好反馈的打击感,还有三种棍势组合技的变化多端,以及应对不同场合的战斗处理方式。

活用几种棍法的进攻特性,并在积累棍势后打出切手技,即使面对妖王级的怪物,也可以通过切换不同的棍法有针对性的进攻,熟练控场,打出一连串的棍法连招,战斗的爽快感无与伦比。
“好猴王即拔一把毫毛,入口嚼烂喷将出去,念动咒语叫声“变!” 即变千百小猴......
——第六回《观音赴会问原因 小圣施威降大圣》
和连绵不断的棍法比起来,游戏里的各种术法神通,不仅是还原悟空在原作中的经典技能,更是游戏实际战斗中至关重要的 “点睛之笔”。其关键在于,活用这些术法技能,可以强行打断敌人的进攻节奏,让这个阶段变成你的回合。
“定身法” 可以在一定时间让敌人静止不动,形成一个很大的输出窗口;
“安身法” 则是在地上画一道火圈,也就是原著青牛精桥段里,悟空用于保护师傅的招式(在86版《西游记》电视剧三打白骨精回当中,悟空也有使用)。在游戏的战斗中,玩家站在圈中可加速自身各种状态的恢复,并且对于有寒冻属性的怪和Boss战有克制效果。
“毫毛分身术” 可以变出数个猴子分身协助战斗,还有可以弹反的“铜头铁臂”,以及隐身遁形的“聚形散气”等各种身法,让整个游戏的战斗系统变得极具深度。
当然,这还只是在游戏的前两章解锁的技能,后面的章节,实际上还会有更多新的技能登场。
由于这些法术都过于强大,势必需要消耗一些资源来进行限制。在《黑神话:悟空》中,每项法术都需要消耗一定的法力值,并进入技能冷却时间,而且法力值并不能自动回复,也没有任何消耗品能进行补给,所以在战斗过程中,如何合理分配法力值来进行法术释放,是很值得深思熟虑的。
因此,玩家需要根据自己的战斗风格来灵活使用这些法术,不停地打断对方的攻击进程,再以连续的棍势“打手技”进行输出倾泻,带来连绵不绝的爽快感。
但有一点需要注意,每一项法术都有明显的前摇,通常威力越大的前摇时间越长,一旦被打断技能就会被吞掉,但依然有蓝耗、并浪费一个CD,一定要谨慎处理。
“这猴王一窍通时百窍通,习了口诀,自修自炼,将七十二般变化,都学成了。”
——第二回《悟彻菩提真妙理 断魔归本合元神》
上面说了棍法和法术,悟空著名的 “七十二变”自然也不能少。
在游戏中变身分为两种类型(其实原则上应该是三种),并有一套玩法多样的变身系统。
第一类变身是法术之一的“化身”,变身时间长,有自己一套独立的动作模组
更新于:1个月前

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